全球动漫市场规模在2022年价值286.1亿美元,预计将增长9.8%的复合年增长率(CAGR)从2023年到2030年。日本动漫内容的新兴应用和销售预计全球市场增长预测期间。此外,全球销售的动漫内容连同商品预计将有助于市场的可观的收入。结果,偏爱网络分布和应用游戏上升,占多数的部分海外销售在日本,预计将发挥关键作用,在推动市场增长。动画师、艺术家、发行商、开发者和其他创造性的机构都在很大程度上造成了市场的价值创造。
COVID-19大流行的市场上出现了重大影响几个动画电视节目,包括那些已经在生产中,被取消或推迟。剧院发布和现场表演也影响由于完全锁定在主要城市实施。另一方面,流媒体服务像YouTube和Netflix流行期万博赛事播报间和之后的大流行。
仅在日本,这些平台看到突然出现的其他成员,增加的时间观看动画剧集和电影。例如,2022年6月,小丑有限公司推出的YouTube频道将流经典动漫游戏有限的一段时间。Tperiodexpected获得更多的观众提供的帮助下这一倡议。
此外,最新的技术的进步,包括人工智能(AI),虚拟现实(VR),增强现实(AR)和物联网(物联网)等加上增加可支配收入的水平预计将推动市场增长。此外,年轻一代增加了其最新的支出,技术先进的设备和产品,这反过来,有望推动动漫产业增长进一步预测期间。
例如,2021年5月,HTC万岁与Bandai Namco图片,日本动画工作室,带来更多的动画内容虚拟现实(VR)。这种伙伴关系将提供新的服务,旨在提升社会虚拟现实交互以及探索无限的可能性。万博赛事播报
越来越受欢迎的动漫游戏与虚拟环绕立体声和游戏内的沟通在上升,这是显著影响市场的需求。发展创新技术,如虚拟现实和虚拟现实游戏设备产生的需求激增预计发展的动漫产业在预测期间。此外,对动漫内容分布的范围很广,例如通过电视、漫画,上面(OTT)流媒体平台,游戏,社交媒体,和其他人来说,是另一个因素推动动漫产业的增长预测期间。
日本动画产业对国家的经济增长做出了巨大的贡献。因此,国家是使用各种金融基金的方法生产的电影,连续剧,和游戏。为了应对扩大知名度和对动画游戏和动画电影的需求,各种动画组织重组和合并增长与其他企业迎合更多客户市场的基地。
例如,2022年2月,日出,公司的年代母公司宣布了一项重组通过结合日出,Inc .)为一个全新的公司名叫Bandai刘思汝纳木,Inc .此举之前,需要更强的控制和顺畅的业务管理,预计燃料动漫产业的增长预测期间。
注册的商品部分的最高市场份额超过31%,2022年预计将在预测期间主导市场。这是归因于动漫商品产品日益增长的需求,包括雕像、t恤、海报,年轻人口和钥匙链。这些商品可以通过线上和线下多种渠道购买。增加个人渴望收集项目与他们最喜欢的动漫情节是推动段增长预期。
互联网分销段预计增长超过13%的复合年增长率最高的预测期间。这是归因于显著增加动漫内容销售通过应用在国外游戏和互联网流媒体平台。此外,作为努力的一部分,获得竞争优势,在线流媒体服务,如Netflix和日本电视合作许可在其旗下众多动漫游戏。万博赛事播报
例如,2022年8月,Netflix进入与日本合作电视和授权13动漫标题。公司不断努力扩大图书馆的动漫内容吸引更多来自世界各地的观众。
日本最大的收入份额占超过42%,2022年预计将继续主导地位从2023年到2030年。日本被称为“动画工作室的中心,因为它有超过600年的动画工作室,有超过500在东京动漫工作室。日本漫画,漫画小说,也获得很多的牵引和激励年轻和有创造力的人投身这个行业,预计该地区进一步推动市场增长。
此外,亚太地区占了一个重要的收入份额超过25%,2022年预计将继续这一趋势从2023年到2030年。这是归因于动漫内容的日益流行在年轻个人在中国和印度。同时,在中国发展内部动漫内容的偏好是推动动漫产业在该地区的经济增长。
北美地区预计将表现出最快的超过16%的复合年增长率从2023年到2030年。这是由于越来越多的粉丝和该地区流行的动漫内容增加动漫商品的销售。一些工作室,如AnimEigo, Inc .)、美国Aniplex Inc . Discotek媒体,和其他人在该地区迎合动漫粉丝社区。该地区也目睹了零售商店的数量的增加动漫在不同的城市,包括加州和北卡罗莱纳,这是推动动漫市场增长预测期间。
市场分为高度竞争的存在一些动漫的球员。创意内容所有者的许可数量的不断增加的动漫作品和游戏人物有限群分销商和制造商是推动销售的增长和许可。新玩家进入市场,销售和许可的竞争预计将变得更加激烈。
此外,价值链在全球动漫业务蓬勃发展明显由于增加许可之间的竞争和销售产品。同时,主要的市场参与者参与的方向,射击、动漫制作、编辑和规划内容强调使用先进技术和高端图形代表的故事。
关键球员市场部署先进技术,如3 d、区块链,机器语言,人工智能、虚拟现实,和其他人,向观众提供一个身临其境的和质量经验,从而创建一个在市场上的竞争优势。此外,这些技术使企业探索创新的故事板技术,降低生产成本。
例如,2021年11月,杰作工作室,一个三维动画和创建软件平台提供者,引入开放Studio专业版的杰作。新的和先进的平台将为艺术家和提供一个完整的虚拟现实creative suite独立创作者部署三维动画道具和人物,游戏和metaverse。这个平台也可以部署独立或与另一个三维建模虚拟现实和桌面应用程序。一些著名的运动员在全球动漫市场操作包括:
小丑有限公司。
我生产。G公司。
吉卜力工作室有限公司
日出,Inc . (Bandai刘思汝纳木)
东映动画股份有限公司。
骨头公司。
京都动画有限公司。
精神病院,Inc。
Crunchyroll(索尼影视娱乐公司。)
先进的动画作品有限公司。(PA)
好的微笑公司公司。
Discotek媒体
Sentai控股有限责任公司(AMC网络)
即传媒有限责任公司
Ufotable有限公司。
原子耀斑
报告的属性 |
细节 |
在2023年市场规模价值 |
312.2亿美元 |
2030年的收入预测 |
600.6亿美元 |
增长速度 |
从2023年到2030年的复合年增长率9.8% |
基准年为估计 |
2022年 |
历史数据 |
2018 - 2021 |
预测期 |
2023 - 2030 |
量化单位 |
收入百万美元,从2023年到2030年的复合年增长率 |
报告覆盖 |
收入预测,公司排名、竞争格局、生长因子和趋势 |
部分覆盖 |
类型、地区 |
区域范围 |
北美;欧洲;亚太交货。日本;拉丁美洲;意味着。 |
国家范围 |
美国;加拿大;法国;英国;德国;西欧;澳大利亚和新西兰;中国;菲律宾;韩国; Mexico; Brazil; Saudi Arabia; Japan. |
关键的公司介绍 |
小丑有限公司。我生产。G公司;吉卜力工作室,Inc .);日出,Inc . (Bandai刘思汝纳木);东映动画股份有限公司。骨头Inc .);京都动画有限公司。精神病院,Inc .);Crunchyroll(索尼影视娱乐有限公司);先进的动画作品有限公司。(PA); Good Smile Company, Inc.; Discotek Media; Sentai Holdings, LLC (AMC Networks); VIZ Media, LLC; Ufotable Co., Ltd.; Atomic Flare |
自定义范围 |
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价格和购买选择 |
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这份报告预测收入增长在全球、地区和国家的水平,并提供最新行业趋势的分析每个sub-segments从2018年到2030年。在这项研究中,大角度研究分段全球动漫市场报告基于类型和地区:
类型的前景(收入,百万美元,2018 - 2030)
电视
电影
视频
网络分布
销售
音乐
弹球盘
生活娱乐
区域前景(收入,百万美元,2018 - 2030)
北美
美国
加拿大
欧洲
法国
英国
德国
西欧
亚太地区
澳大利亚和新西兰
中国
菲律宾
韩国
拉丁美洲
墨西哥
巴西
中东和非洲
沙特阿拉伯
b。全球动漫市场规模价值5 28619美元,2022年预计将达到31227美元。2 2022年百万。
b。全球动漫市场预计增长9.8%的复合年增长率从2023年到2030年到2030年将达到60066美元。2百万。
b。日本的动漫市场份额主导2022年的42.2%。这是由于增加了动漫内容在全球范围内的销售。
b。一些关键球员在动漫市场操作包括小丑有限公司有限公司;我生产。G公司;吉卜力工作室,Inc .);日出,Inc . (Bandai刘思汝纳木);东映动画股份有限公司。骨头Inc .);京都动画有限公司。精神病院,Inc .);Crunchyroll(索尼影视娱乐有限公司);先进的动画作品有限公司。(PA); Good Smile Company, Inc.; Discotek Media; Sentai Holdings, LLC (AMC Networks); VIZ Media, LLC; Ufotable Co., Ltd.; Atomic Flare
b。日本动漫内容的日益普及和销售在世界其他地区除了日本预计将推动动漫市场预估的增长时期。