电子竞技市场规模,份额和趋势报告

2020 - 2027年按收入来源(赞助、广告、商品和门票、媒体版权)、地区和细分市场预测划分的电子竞技市场规模、份额和趋势分析报告

  • 出版日期:2020年6月
  • 估算基准年:2019年
  • 报告ID: GVR-4-68038-647-9
  • 格式:电子格式(PDF)
  • 历史数据:2016 - 2018年
  • 页数:118页

报告概述

2019年,全球电子竞技市场规模估值为11亿美元,预计从2020年到2027年将以24.4%的复合年增长率(CAGR)增长。不断扩大的受众范围和参与活动、巨大的投资、不断增加的游戏直播以及不断增加的联赛基础设施是推动市场增长的关键因素。游戏行业的职业化为游戏开发者、玩家、网红和活动组织者创造了有利可图的机会。千禧一代正在考虑将电子竞技作为一种职业生涯,因为电子竞技比赛越来越受欢迎,令人印象深刻的国际奖金池,流媒体收入和一对一赞助。此外,大学和学院正在开设专门的电子竞技课程,以培养熟练的专业人才。

美国电竞市场规模

弗吉尼亚州的谢南多厄大学、马萨诸塞州的贝克尔学院和俄亥俄州立大学已经开设了电子竞技学位课程。在美国,超过100所高中除了传统的足球和其他游戏外,还开设了电子竞技项目。除了提供体育项目,学术机构还为球员提供奖学金,以促进发展。加州大学欧文分校为前六名选手提供奖学金。

有限的赛事基础设施和较少的组织数量限制了市场的增长。在过去几年里,这些限制导致球员和球队老板的收入来源减少。然而,在2017年,Riot Games为北美和欧洲地区创建了英雄联盟,为比赛提供了结构化的格式。后来,在2018年,动视暴雪公司推出了守望先锋联赛,为电子竞技比赛创造了必要的基础设施和货币化。因此,赛事中的联盟模式为电竞生态系统创造了各种收入来源,促进了整体市场的增长。

不断变化的游戏格局进一步推动了市场的增长。《堡垒之夜》、《Dota2》、《反恐精英:全球攻势》、《守望先锋》和《英雄联盟》是这些游戏的支柱游戏行业。电子游戏行业正迅速从一个休闲爱好转变为一个专业的职业机会。与传统体育比赛一样,大型电子竞技比赛吸引了数百万粉丝的目光。因此,这些比赛吸引了来自国际品牌和名人的赞助商和投资,导致体育场和直播拥挤不堪。

过去两年不断增加的投资正在创造新的增长渠道。近年来,该行业的投资取得了重大进展,因为该生态系统为一系列细分行业提供了多样化的投资机会。投资主要由传统风险投资公司推动,其次是私募股权和战略投资者。2018年,市场投资超过45亿美元,是2017年投资的两倍。随着更多特许经营类型的联赛、观众的持续增长以及电子竞技吸引力的增长,投资可能会增加。各种投资者的兴趣水平不断上升,表明市场在预测期内稳步增长。

免费游戏模式已被证明是成功的,大量的游戏内微交易推动了公司的收益,从而推动了行业的发展。这种模式下的游戏没有前期成本,但它收取额外或特色内容的费用,这让游戏变得有趣。这种微交易对游戏行业产生了重大影响,从而推动了市场的整体收益。《堡垒之夜》、《英雄联盟》和《反恐精英:全球攻势》是少数具有微交易功能的游戏。因此,免费游戏模式有助于扩大整体玩家群体,将年轻玩家引入电竞生态系统,促进游戏人群的多样性。

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赞助部分主导了全球电竞收入,2019年的市场份额为39.9%。赞助为各个品牌提供了一个相当大的机会,可以通过线下和在线媒体渠道直接接触目标受众。摊位、海报、互动广告、视频展示、免费赠品和许多其他创意方法有助于品牌瞄准数百万粉丝。许多本土品牌,如英特尔公司和英伟达公司,已经与电子竞技团队和联盟建立了良好的赞助协议。事实证明,这些交易是一项伟大的投资,因为他们能够通过销售游戏相关产品来提高市场份额和品牌认知度。

此外,该行业还看到了一些非本地品牌的支持,如大众汽车集团、戴姆勒公司(梅赛德斯-奔驰)、麦当劳公司、Tinder和Vivo通信技术有限公司作为电子竞技赛事和团队的主要赞助商。2019年第一季度,非本土品牌进行了近76笔交易,其中包括可口可乐公司等知名品牌;美国电话电报公司。日产汽车有限公司;以及耐克公司。

媒体版权业务是重要的收入来源之一,预计在预测期内将以超过25.5%的最高复合年增长率增长。媒体版权包括支付给赛事组织者、团队和联盟的所有收入,以确保在一个频道上播放电子竞技内容的权利。电子竞技由数以千计的个人联赛、赛事和锦标赛组成,媒体版权协议预计将在未来几年产生大量收入。Twitch是粉丝用来观看大型赛事的著名流媒体平台之一。

全球电子竞技市场份额

最近,Twitch宣布,在2019年12月的一个月里,118万观众花了近8.8亿小时观看视频游戏和其他体育内容。2018年,Twitch与守望先锋联赛签署了一份为期两年、价值9000万美元的协议,获得了英语、法语和韩语的独家数字转播权。这是电子竞技历史上最大的交易之一,累计观看时间达8500万小时。科技巨头谷歌LLC也进入了电子竞技媒体版权业务,宣布与动视暴雪公司建立多年合作关系,在YouTube上播放电子竞技联赛。这些并购活动表明,未来几年媒体版权趋势有望在更大范围内提升。

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2019年,北美收入占比最大,超过39%,其中美国位居前列。几十年来,该地区一直占据着市场的主导地位,PC游戏服务于更小众的消费者群体。随着北美英雄联盟冠军系列赛(NA LCS)和守望先锋联赛的特许经营,投资和增长预计将在未来几年继续下去。电子竞技在美国是一项价值数百万美元的产业,游戏开发商、玩家、联盟、电视网络和流媒体平台都参与其中。北美学术电子竞技联合会(NASEF)正在通过安排学生比赛、帮助高中建立电子竞技俱乐部以及提供指导和指导来发展生态系统。最近,在2019年,NASEF与日本高中电子竞技联合会(JHSEF)建立了战略合作伙伴关系,共同致力于在日本和美国发展和推广电子竞技作为教育平台

预计亚太地区将在预测期内主导市场。移动游戏和互联网在该地区的日益普及加速了电子竞技的发展。2003年,中国宣布电竞为官方体育项目,13年后,电竞被宣布为全国性产业,为中国提供电竞运营商和专业人员的就业机会。韩国也是一个著名的电子竞技空间国家,为玩家提供传统的基础设施,包括他们的游戏厅、教练、厨师和分析师。最近,在2019年,韩国电信运营商SK电信有限公司与康卡斯特公司合作成立了一家电子竞技公司。预计这些发展和举措将在预测期内推动行业增长。

COVID-19的影响

COVID-19健康危机正在影响每个人日常生活的无数方面,并将影响各个商业部门。由于冠状病毒的传播,许多比赛和联赛被取消、推迟或改变,该行业也不例外。在某些情况下,组织者在一个封闭的体育场举办比赛,并在网上为观众播放。在2019冠状病毒病期间,只有8%的现场活动被取消,26%的活动被推迟,13%的活动按计划进行,53%的活动转移到在线平台。在这种情况下,预计该行业在2020年将出现温和增长。预计2020年后,市场将保持不变,并稳步增长。

例如,Pokémon冠军系列赛、Combo Breaker、EPICENTER Major 2020以及其他原定于3月至5月举行的比赛都被取消了。因此,2020年上半年,商品和门票销售收入预计将出现下降趋势。ESL One里约热内卢2020反恐精英、加州守望先锋联赛、ESL美洲职业联赛等几项赛事已经推迟,直到情况好转。因此,即使是最轻微的变化,也有望在赞助和出版商费用方面引起注意。然而,由于全球隔离和强制封锁,大多数赛事已转移到在线模式,这导致流媒体平台上的收视率更高。

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这两家公司在创造《使命召唤》、《魔兽世界》、《星际争霸》、《国际足联》和《糖果粉碎传奇》等益智游戏方面都有着出色的历史。市场本质上是高度竞争的,因此,在过去几年中见证了几次并购活动。腾讯控股有限公司通过投资Riot Games, Inc.等多家公司,在电子竞技行业占据上风;超晶胞Oy;Epic Games公司;动视暴雪(Activision Blizzard, Inc.)在创建有组织的电子竞技联盟方面走在前列,吸引了专业选手、广播合作伙伴和广告商。守望先锋联赛和使命召唤联赛是动视暴雪公司每年举办的两项最重要的赛事。电子竞技市场中一些突出的玩家包括:

  • 动视暴雪公司

  • 阀门有限公司

  • 腾讯控股有限公司

  • 艺电公司

  • 智乐SE

  • 美国任天堂公司。

  • 英伟达公司

电子竞技市场报告范围

报告的属性

细节

2020年市场规模价值

14.8亿美元

2027年的收入预测

68.1亿美元

增长速度

2020年至2027年的复合年增长率为24.4%

估算基准年

2019

历史数据

2016 - 2018

预测期

2020 - 2027

量化单位

从2020年到2027年的营收百万美元和复合年增长率

报告覆盖

收入预测,公司排名,消费者行为分析,领先的区域游戏,竞争格局,增长因素和趋势

部分覆盖

收入来源及地区

区域范围

北美;欧洲;亚太地区;拉丁美洲;和是

国家范围

美国;加拿大;英国;德国;西班牙;波兰;法国;意大利;中国;日本; South Korea; Australia; Brazil; Mexico

主要公司简介

动视暴雪公司;Valve Corporation,腾讯控股有限公司,Modern Times Group (MTG), Electronic Arts Inc.

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报告涵盖的部分

本报告预测了全球、区域和国家层面的收入增长,并分析了2016年至2027年每个细分市场的最新行业趋势。为了本研究的目的,Grand View Research根据收入来源和地区对全球电子竞技市场报告进行了细分:

  • 收入来源展望(收入,百万美元,2016 - 2027)

    • 赞助

    • 广告

    • 商品及门票

    • 出版费用

    • 媒体的权利

  • 区域展望(收入,百万美元,2016 - 2027)

    • 北美

      • 美国

      • 加拿大

    • 欧洲

      • 德国

      • 英国

      • 西班牙

      • 波兰

      • 法国

      • 意大利

    • 亚太地区

      • 中国

      • 日本

      • 韩国

      • 澳大利亚

    • 拉丁美洲

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    • 中东和非洲

关于本报告的常见问题

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