2016年,全球游戏市场规模达到了97.8亿美元,预计在未来8年将会有显著的增长。在硬件和软件方面的技术扩散和创新预计将是推动市场的关键因素。全球互联网服务的日益普及,加上网络游戏的易用性和可访问性,预计也万博赛事播报将使未来几年的增长前景保持乐观。
从物理游戏转向在线游戏的倾向上升已经领导了行业参与者专注于硬件兼容性和效率。Free2Play(F2P),大量多人在线(MMO)和多人游戏逐步获得普及,这是一个趋势,预计将在未来八年内继续持续下去。
期望社交媒体游戏的趋势对市场增长产生积极影响。例如,全球人口的大量百分比使用社交网站,例如Facebook和Reddit来玩游戏。跨不同类型的游戏可用性,如行动,角色扮演,模拟和策略,在吸引客户也有影响力。
版权和盗版问题预计将对市场增长产生负面影响。与博彩交易中的欺诈有关的担忧预计将阻碍市场增长。与电子游戏相关的健康问题和问题的急剧增加预计将进一步限制市场的增长。
基于设备,游戏市场被划分为主机、电脑和移动设备。主机设备在2016年主导了市场,价值366.5亿美元。高端显示器和音响系统的可用性等优势,为客户提供了改善和丰富的体验,预计将在预测期内推动细分市场的增长。
预计移动设备段预计会增加全球智能手机渗透率的势头。由于较大的显示和更好的观看体验,估计平板电脑估计推动移动设备段的生长。
在线游戏领域预计将在预测期内获得更大的吸引力。对多人游戏需求的增加也推动了在线游戏的需求,因为它们促进了游戏内部的交流,并改善了整体体验。社交网站在为网络游戏提供一个虚拟的扩展平台方面很有影响力。
参与游戏机开发的市场参与者将重点放在利用网络游戏提供的机会上。例如,微软公司的Xbox Live和索尼公司的PlayStation Network通过在线平台获得了巨大的影响力。
亚太地区在2016年主导了全球市场,占总收入的45%以上。这可以归因于中国在2016年取代美国成为“全球博彩业之都”。不断增长的智能手机渗透率和中国对娱乐的需求是推动该地区增长的关键因素。
腾讯控股有限公司,总部位于中国,已经成为全球市场上最大的玩家,由于其无机增长战略,如收购Riot Games和Supercell Oy,热门游戏的开发商,如英雄联盟和部落冲突。该公司的增长是推动中国整体增长的重要因素。
由于对电子竞技和大型多人在线游戏的日益关注,韩国预计将对该地区的增长做出重大贡献。2016年,韩国的市场规模为42000亿美元。大型多人在线角色扮演游戏在韩国广受欢迎。
在市场上运营的主要参与者包括Microsoft Corporation;任天堂有限公司;Rovio Entertainment Corporation;NVIDIA公司;阀门公司。PlayJam Ltd .;Bluestack Systems,Inc。;和索尼公司。这些公司在很大程度上侧重于开发参与游戏内容和下一代游戏控制台。
这些玩家开发的流行游戏机包括索尼公司的PlayStation 4、微软公司的Xbox One和任天堂公司的Wii U。市场参与者大多专注于提供产品差异化和创新,以增加他们的市场份额。
市场参与者通过提供配备多用途功能的产品来提高客户体验,使用户能够播放游戏并同时浏览互联网。这些多用途游戏控制台预计会在预测期内推动市场增长。
属性 |
细节 |
估计基准年 |
2016年 |
实际估计/历史数据 |
2014 - 2016 |
预测期 |
2017年 - 2025年 |
市场代表 |
2017年至2025年的收入和复合年增长率为10亿美元 |
区域范围 |
北美,欧洲,亚太,拉丁美洲和MEA |
国家范围 |
美国,加拿大,U.K.,德国,韩国,日本,中国,巴西 |
报告覆盖 |
收入预测,公司排名,竞争格局,增长因素和趋势 |
15%的免费定制范围(相当于5个分析师工作日) |
如果您需要的具体市场信息目前不在报告范围内,我们将提供给您作为定制的一部分 |
本报告预测了2017年至2025年全球、地区和国家的收入增长,并提供各细分领域的行业趋势分析。为了进行这项研究,Grand View Research根据设备、类型和地区对全球游戏市场报告进行了细分。
设备展望(收入,美元,2014 - 2025)
控制台
移动的
电脑
类型展望(收益,美元,2014 - 2025)
在线的
离线
地区展望(收入,美元,2014 - 2025)
北美
美国。
加拿大
欧洲
英国
德国
亚太地区
中国
日本
韩国
拉丁美洲
巴西
中东和非洲(MEA)