基于位置的娱乐市场规模,份额和趋势报告

基于位置的娱乐市场规模、份额和趋势分析报告,按组件、最终用途(游乐园、街机工作室、4D电影)、技术、地区和细分市场预测,2021 - 2028年

  • 出版日期:2021年5月
  • 估算基准年:2020年
  • 报告ID: GVR-4-68038-118-4
  • 格式:电子格式(PDF)
  • 历史数据:2016 - 2019年
  • 页数:100页

报告概述

2020年全球基于位置的娱乐市场规模为30.5亿美元,预计从2021年到2028年将以34.4%的复合年增长率(CAGR)增长。人们对沉浸式视频内容、视频游戏和其他娱乐内容的需求不断增长,这可能会引发视频产品的销售虚拟现实(VR)耳机,预计将推动增长。具有感官刺激的高级视觉效果(VFX)和以位置为基础的娱乐(LBE)服务呈现的古老触觉特别有望促进市场增长。万博赛事播报游戏行业正在经历一场范式的转变,行业内的现有企业都期待着追求技术驱动的举措。消费者被认为广泛采用VR,并对行业中的多人游戏感兴趣。这反过来又鼓励了较小的公司投资于LBE行业,从而推动了市场的增长。

美国基于位置的娱乐市场规模,按最终用途,2016 - 2028年(百万美元)

主要市场参与者正专注于整合最先进的技术,例如增强现实(AR)、虚拟现实、混合现实(MR)、交互式数字表面和3D投影映射,与LBE一起为消费者提供高端沉浸式体验。主要行业参与者正在积极投资于研发,以推出创新的模拟产品。由于消费者对户外娱乐的偏好正在转变,公司正在采取各种措施,以创造更多互动的方式来使用共享社交空间,并吸收人们。例如,2020年6月,IMAX公司与翠贝卡企业有限责任公司(Tribeca Enterprises LLC)合作,与翠贝卡电影节的“翠贝卡汽车影院”合作,在美国放映30多部标志性电影。这一战略举措旨在通过IMAX公司的沉浸式体验吸引人们讲故事,并让他们展示自己的创造力。

基于地理位置的娱乐可能会对期待社交和情感体验的个人生活产生重大影响。在这个关键时刻,消费者更喜欢LBE,因为他们不必花钱购买模拟设备来体验沉浸式环境。此外,随着零售业继续经历范式转变,零售商店和购物中心正在利用LBE为购物者创造方便的购买体验。因此,LBE预计将在商场和社区文化中心创造社交空间,为期待见证真实体验的人们提供沉浸式娱乐。

360度VR技术的引入预计将在推动基于位置的娱乐市场的增长方面发挥决定性作用。360度的内容可以潜在地为观众提供投影内容的全面视图。基于vr的360度内容游戏的引入也可以为个人提供令人兴奋的沉浸式体验,从而有助于360度内容的日益普及,并随后推动增长。这种趋势促使主要市场参与者与技术提供商合作,进一步推进LBE技术。例如,2019年9月,StrikerVR, Inc.与Nanoport Technology Inc.合作开发线性磁Ram (LMR)触觉技术TacHammer。作为合作伙伴关系的一部分,该公司推出了Arena Infinity LITE VR周边设备,旨在为LBE和VR提供逼真的触觉体验。

COVID-19大流行的爆发对市场造成了影响。几个LBE中心,如游乐园作为各国为遏制冠状病毒传播而实施的封锁措施的一部分,美国、主题公园、拱廊和剧院都被暂时关闭。在这个关键时刻,这些LBE中心可以充分利用其有限的资源,吸引消费者,为消费者提供令人信服的回归理由,让客户了解减轻健康风险的理想做法,并采用数据分析来满足客户的需求,如果他们想在大流行后时代获得势头并吸引大量客流量的话。主要的市场参与者正在积极投资,以改善基于位置的VR内容的基础设施和质量。例如,在2020年9月,VRstudios, Inc.推出了一个新的基金会VRstudios Sports,将玩家聚集在VR环境中进行社交、联系和分享他们的经验。VRstudios Sports通过扩展的LBE设施为玩家提供了在家中探索基于vr的游戏玩法的机会。

组件类型洞察万博赛事直播客户端

2020年,硬件部门的收入份额超过65.0%,占比最大,预计在预测期内将继续主导市场增长。该细分市场的增长可以归因于基于VR/ ar的小设备的持续创新,如耳机、触觉服和其他模拟设备。基于vr的硬件设备以合理的价格为观众提供沉浸式的LBE中心体验,同时为他们创造难忘的时刻。LBE供应商越来越多地采用低端VR头显,这对硬件领域的增长尤其是个好兆头。越来越多的LBE虚拟现实设备的部署,为消费者提供高质量的体验,也预计将有助于该细分市场的增长。例如,2018年7月,Two Bit Circus推出了一个微型游乐园,采用VR技术进行互动体验。

从2021年到2028年,软件部门预计将见证超过35.0%的最快复合年增长率。这种增长可以归因于LBE服务中使用的软件和应用程序的持续创新。万博赛事播报使用VR设备的手机游戏越来越受欢迎,预计也将推动这一领域的增长。开发人员正在实现3D动画、手势跟踪、守护系统和360度摄像头,以满足消费者对高端沉浸式体验日益增长的需求。与此同时,几家公司也在集中筹集资金,用于开发技术先进的LBE应用。例如,企业平台提供商Librestream和AR软件提供商Augmedics在2020年筹集了价值超过100万美元的资金。

最终用途类型洞察万博赛事直播客户端

2020年,游乐园部门的市场份额最大,约为40.0%,预计在预测期内将继续主导市场。主题公园越来越多地采用基于虚拟现实的沉浸式技术,为游客提供类似真实的体验。游乐园也通过基于位置的虚拟现实技术提供了一些与游戏相关的活动,以增强游客的体验。因此,企业也专注于在LBE站点部署技术先进、基于操作的AR/VR设备。3D技术在LBE现场的整合和消费者在户外活动上不断增加的支出是预计将推动该领域增长的其他重要因素。

从2021年到2028年,街机工作室领域预计将实现最快的复合年增长率,超过35.0%。家庭VR头戴设备缺乏高保真的沉浸式内容,促使游客前往街机工作室。在一个商业环境中体验多种VR体验的高级功能尤其推动了街机的流行。在VR咖啡馆、餐厅、酒吧等各种人流量大的场所,娱乐设备或游戏机越来越受欢迎。游戏的不断完善以吸引更多玩家,预计将推动街机工作室的增长。另一方面,利用4D触觉运动和全息椅子的4D电影和其他最先进的技术体验的引入,为观众提供了令人兴奋的、真实的沉浸式体验,从而推动了4D电影市场在预测期内的增长。

技术的见解万博赛事直播客户端

2020年,三维(3D)技术部门的收入份额超过40.0%,占比最大。娱乐行业对3D技术的日益接受,预计将推动这一细分市场的增长。随着3D动画、3D绘图和其他3D技术的长足发展,在LBE中采用3D技术的范围显著增加。与此同时,由于二维技术在娱乐领域的广泛应用,对二维技术的需求在过去几年也相当一致。游戏领域广泛采用2D技术来创建2D游戏角色,预计将推动该领域的增长。

全球基于位置的娱乐市场份额,按技术分列,2020年(%)

由于技术的不断进步,云融合现实(CMR)部分预计将在预测期内出现显著增长。由于CMR具有节省时间的特点,一些大型科技型企业已广泛采用。CMR技术的部署独立于其位置,这意味着工作专业人员可以在需要时访问数据。此外,使用CMR技术的数据丢失相当低。由于其先进的功能和使用的便利性,一些公司已经开始选择CMR技术进行运营。CMR在游戏和娱乐领域的应用显著增加。

区域的见解万博赛事直播客户端

从2021年到2028年,亚太地区预计将实现最快的复合年增长率,约为35.0%。相比其他娱乐方式,亚太地区的个人开始更喜欢户外休闲活动。此外,亚太地区拥有多家全球VR软件和硬件提供商,这对该地区市场的增长是一个好兆头。中国虚拟现实游戏的消费者群体不断扩大,预计也将促进该地区市场的增长。中东、非洲和南美区域市场预计也将在预测期内出现大幅增长,因为这些地区的政府正在鼓励在热门旅游景点部署LBE技术,以增加客流量。例如,迪拜购物中心为游客提供基于位置的服务。万博赛事播报一些影院也采用了基于vr的LBE,以增强观众的沉浸式体验。

北美在2020年的收入份额超过35.0%,预计在预测期内将出现显著增长,这可以归因于用户对最新技术的日益认识和LBE的流行,以及随后基于位置的VR的迅速采用。此外,北美是几个主要市场参与者的所在地。在媒体、娱乐和游戏行业的各种应用中,基于位置的虚拟现实的有效使用也预示着该地区市场的增长。在欧洲,随着年轻人对主题景点、游乐园和4D电影的持续倾向,基于vr的LBE的需求正在上升。因此,一些基于位置的VR公司已经推出了先进的客户服务解决方案,包括社交媒体平台和聊天机器人,以便直接接收消费者的评论和反馈。

关键公司和市场份额洞察万博赛事直播客户端

由于众多市场参与者的存在,该市场可以被描述为一个适度分散的市场。虚拟现实技术在基于位置的娱乐领域的部署随着该领域的快速发展而不断增长。一些运营商正在积极地在LBE中实施扩展现实技术。与此同时,领先的LBE公司已经开始投资娱乐业。例如,2019年8月,迪士尼乐园度假区和华特迪士尼世界开放了《星球大战:银河边缘》主题公园,该主题公园成功地部署了VR技术,提供各种完全沉浸式的视觉和声音,以及《星球大战》宇宙中的角色。LBE越来越受欢迎,促使VRstudios、HTC Corporation和IMAX Corporation等主要市场参与者积极投资扩大业务。技术的进步和AR的结合,虚拟现实3D地图、混合现实和其他沉浸式技术继续在很大程度上影响市场增长。消费者对高质量、沉浸式和真实体验的需求不断增长,推动了市场的增长。在全球基于位置的娱乐市场上运营的一些主要参与者有:

  • 宏达国际电子股份有限公司

  • IMAX公司

  • 谷歌公司

  • 微软公司

  • 三星电子有限公司

  • 跳板虚拟现实

基于位置的娱乐市场报告范围

报告的属性

细节

2021年市场规模价值

38.2亿美元

2028年的收入预测

302.9亿美元

增长速度

2021年至2028年的复合年增长率为34.4%

估算基准年

2020

历史数据

2016 - 2019

预测期

2021 - 2028年

量化单位

从2021年到2028年的营收为百万美元和复合年增长率

报告覆盖

收入预测,公司排名,竞争格局,增长因素和趋势

部分覆盖

组件、最终用途、技术、区域

区域范围

北美;欧洲;亚太地区;南美洲;意味着

国家范围

美国;加拿大;墨西哥;英国;德国;法国;中国;印度;日本;韩国; Brazil

主要公司简介

EXIT Realty Corp. International;跳板虚拟现实;宏达国际电子股份有限公司;IMAX公司;The VOID LLC;VRstudios Inc .);华为技术有限公司;谷歌公司;微软公司;三星电子(株)

自定义范围

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报告涵盖的部分

本报告预测了全球、区域和国家层面的收入增长,并分析了2016年至2028年每个细分领域的最新行业趋势。在这项研究中,Grand View Research根据组件、最终用途、技术和地区对全球基于位置的娱乐市场报告进行了细分:

  • 组件展望(收入,百万美元,2016 - 2028年)

    • 硬件

    • 软件

  • 最终用途展望(收入,百万美元,2016 - 2028年)

    • 游乐园

    • 商场工作室

    • 4 d电影

  • 技术展望(收入,百万美元,2016 - 2028年)

    • 2维(2D)

    • 三维(3D)

    • 云合并现实(CMR)

  • 区域展望(收入,百万美元,2016 - 2028年)

    • 北美

      • 美国

      • 加拿大

      • 墨西哥

    • 欧洲

      • 英国

      • 德国

      • 法国

    • 亚太地区

      • 中国

      • 印度

      • 日本

      • 韩国

    • 南美

      • 巴西

    • 中东和非洲

关于本报告的常见问题

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