目录表
第一章方法和范围
1.1信息采购
1.1.1采购数据库
1.1.2 GVR内部数据库
1.1.3二手资料和第三方视角
1.1.4初步研究
1.2信息分析
1.2.1数据分析模型
1.3市场制定和数据可视化
1.4市场范围和假设
1.5数据验证和发布
第二章摘要
2.1基于位置的娱乐市场概况
2.2基于位置的娱乐市场-细分快照(1/2)
2.3基于位置的娱乐市场-细分快照(2/2)
2.4基于位置的娱乐市场——竞争格局快照
第三章市场变量、趋势和范围
3.1市场细分和范围
3.2市场定义
3.3市场规模和增长前景
3.4基于位置的娱乐市场:价值链分析
3.5基于位置的娱乐——市场动态
3.5.1市场驱动因素分析
3.5.1.1增加消费者在游戏和视频内容上的支出
3.5.1.2越来越多地采用VR专业知识的创新概念
3.5.1.3 Raid技术创新
3.5.2市场约束/挑战分析
3.5.2.1高预算基础设施
3.5.2.2空间不适和其他疾病的风险
3.6基于位置的娱乐市场:技术景观
3.6.1增强现实
3.6.2虚拟现实
3.6.3混合现实
3.6.4机器学习与人工智能
3.7基于位置的娱乐市场- COVID-19影响分析
3.8渗透率和增长前景图
3.9行业分析——波特的五力
3.9.1供应商议价能力-中等
3.9.2买方议价能力-高
3.9.3替代品的威胁——低
3.9.4新进入者的威胁-适度
3.9.5竞争性竞争-高
3.10行业分析- PEST
3.11按国家划分的基于位置的娱乐中心总数
3.11.1定位娱乐,区域集中化
3.11.2游客最多的游乐园,2021年
3.11.3按国家划分的基于位置的娱乐列表
3.11.3.1美国
3.11.3.2加拿大
3.11.3.3墨西哥
3.11.3.4德国
3.11.3.5英国
3.11.3.6法国
3.11.3.7中国
3.11.3.8日本
3.11.3.9印度
3.11.3.10韩国
3.11.3.11巴西
3.11.3.12中东和非洲
3.12主要公司分析,按技术供应商分列
3.12.1关键参与者、战略举措和结果分析
3.12.2重点企业排名,2022年
3.13主要公司分析,按服务运营商分列
3.13.1关键参与者、战略举措和结果分析
3.13.2重点企业排名,2022年
第四章成分估计与趋势分析
4.1基于位置的娱乐市场:按组件细分展望及市场份额2022年和2030年
4.2零部件运动分析及市场份额,2022 & 2030
4.3硬件
4.3.1 2018 - 2030年市场规模估算与预测(百万美元)
4.4软件
4.4.1 2018 - 2030年市场规模估算与预测(百万美元)
第五章最终用途类型估计及趋势分析
5.1基于位置的娱乐市场:按终端用途细分市场展望及市场份额2022年和2030年
5.2 2022年和2030年终端用户运动分析和市场份额
5.3游乐园
5.3.1 2018 - 2030年市场规模估算与预测(百万美元)
5.3.2室内
5.3.2.1 2018 - 2030年市场规模估算与预测(百万美元)
5.3.3户外
5.3.3.1 2018 - 2030年市场规模估算与预测(百万美元)
5.4街机工作室
5.4.1 2018 - 2030年市场规模估算与预测(百万美元)
5.5 4D电影
5.5.1 2018 - 2030年市场规模估算与预测(百万美元)
第六章技术类型估算与趋势分析
6.1基于位置的娱乐市场:2022年和2030年各技术板块展望和市场份额
6.2 2022 & 2030年技术运动分析及市场占有率
6.3二维(2D)
6.3.1 2018 - 2030年各地区二维(2D)市场(百万美元)
6.4三维(3D)
6.4.1 2018 - 2030年各地区三维(3D)市场(百万美元)
6.5云融合现实(CMR)
6.5.1云融合现实(CMR)市场,各地区,2018 - 2030年(百万美元)
第七章区域细分分析
7.1基于位置的娱乐市场:按地区细分前景和市场份额2022年和2030年
7.2 2022 & 2030年区域运动分析及市场占有率
7.3北美
7.3.1北美基于位置的娱乐市场,各组成部分,2018 - 2030年(百万美元)
7.3.2北美基于位置的娱乐市场,按最终用途划分,2018 - 2030年(百万美元)
7.3.3北美基于位置的娱乐市场,各技术,2018 - 2030年(百万美元)
7.3.4美国
7.3.4.1美国基于位置的娱乐市场,各组成部分,2018 - 2030年(百万美元)
7.3.4.2美国基于位置的娱乐市场,按最终用途划分,2018 - 2030年(百万美元)
7.3.4.3美国基于位置的娱乐市场,各技术,2018 - 2030年(百万美元)
7.3.5加拿大
7.3.5.1加拿大基于位置的娱乐市场,各组成部分,2018 - 2030年(百万美元)
7.3.5.2加拿大基于位置的娱乐市场,按最终用途划分,2018 - 2030年(百万美元)
7.3.5.3加拿大基于位置的娱乐市场,各技术,2018 - 2030年(百万美元)
7.3.6墨西哥
7.3.6.1墨西哥基于位置的娱乐市场,各组成部分,2018 - 2030年(百万美元)
7.3.6.2墨西哥基于位置的娱乐市场,按最终用途划分,2018 - 2030年(百万美元)
7.3.6.3墨西哥基于位置的娱乐市场,各技术,2018 - 2030年(百万美元)
7.4欧洲
7.4.1欧洲
7.4.2欧洲位置娱乐市场,各组成部分,2018 - 2030年(百万美元)
7.4.3欧洲基于位置的娱乐市场,按最终用途划分,2018 - 2030年(百万美元)
7.4.4欧洲地理位置娱乐市场,各技术要素,2018 - 2030年(百万美元)
7.4.5德国
7.4.5.1德国位置娱乐市场,各组成部分,2018 - 2030年(百万美元)
7.4.5.2德国基于位置的娱乐市场,按最终用途划分,2018 - 2030年(百万美元)
7.4.5.3德国基于位置的娱乐市场,各技术,2018 - 2030年(百万美元)
7.4.6英国
7.4.6.1英国基于位置的娱乐市场,各组成部分,2018 - 2030年(百万美元)
7.4.6.2英国基于位置的娱乐市场,按最终用途划分,2018 - 2030年(百万美元)
7.4.6.3英国基于位置的娱乐市场,各技术,2018 - 2030年(百万美元)
7.4.7法国
7.4.7.1法国基于位置的娱乐市场,各组成部分,2018 - 2030年(百万美元)
7.4.7.2法国基于位置的娱乐市场,按最终用途划分,2018 - 2030年(百万美元)
7.4.7.3法国基于位置的娱乐市场,各技术,2018 - 2030年(百万美元)
7.5亚太地区
7.5.1亚太地区
7.5.2亚太地区基于位置的娱乐市场,各组成部分,2018 - 2030年(百万美元)
7.5.3亚太地区基于位置的娱乐市场,按最终用途划分,2018 - 2030年(百万美元)
7.5.4亚太地区基于位置的娱乐市场,各技术,2018 - 2030年(百万美元)
7.5.5中国
7.5.5.1中国基于位置的娱乐市场,各组成部分,2018 - 2030年(百万美元)
7.5.5.2中国基于位置的娱乐市场,按最终用途划分,2018 - 2030年(百万美元)
7.5.5.3中国地理位置娱乐市场,各技术要素,2018 - 2030年(百万美元)
7.5.6日本
7.5.6.1日本基于位置的娱乐市场,各组成部分,2018 - 2030年(百万美元)
7.5.6.2日本基于位置的娱乐市场,按最终用途划分,2018 - 2030年(百万美元)
7.5.6.3日本位置娱乐市场,各技术要素,2018 - 2030年(百万美元)
7.5.7印度
7.5.7.1印度基于位置的娱乐市场,各组成部分,2018 - 2030年(百万美元)
7.5.7.2印度基于位置的娱乐市场,按最终用途划分,2018 - 2030年(百万美元)
7.5.7.3印度基于位置的娱乐市场,各技术,2018 - 2030年(百万美元)
7.5.8韩国
7.5.8.1韩国位置娱乐市场,各组成要素,2018 - 2030年(百万美元)
7.5.8.2 2018 - 2030年韩国基于位置的娱乐市场,按最终用途划分(百万美元)
7.5.8.3韩国位置娱乐市场,各技术要素,2018 - 2030年(百万美元)
7.6南美洲
7.6.1南美洲
7.6.2南美基于位置的娱乐市场,各组成部分,2018 - 2030年(百万美元)
7.6.3南美基于位置的娱乐市场,按最终用途划分,2018 - 2030年(百万美元)
7.6.4南美基于位置的娱乐市场,各技术要素,2018 - 2030年(百万美元)
7.6.5巴西
7.6.5.1巴西基于位置的娱乐市场,各组成部分,2018 - 2030年(百万美元)
7.6.5.2巴西基于位置的娱乐市场,按最终用途划分,2018 - 2030年(百万美元)
7.6.5.3巴西基于位置的娱乐市场,各技术,2018 - 2030年(百万美元)
7.7中东和非洲
7.7.1中东和非洲
7.7.2中东和非洲地区基于位置的娱乐市场,各组成部分,2018 - 2030年(百万美元)
7.7.3中东和非洲地区基于位置的娱乐市场,按最终用途划分,2018 - 2030年(百万美元)
7.7.4中东和非洲地区基于位置的娱乐市场,各技术,2018 - 2030年(百万美元)
第八章竞争格局
A.公司概况,由技术提供商提供
8.1微软公司
8.1.1公司简介
8.1.2财务业绩
8.1.3产品标杆
8.1.4近期发展
8.2谷歌LLC
8.2.1公司简介
8.2.2财务业绩
8.2.3产品标杆
8.2.4近期发展
8.3 HQ软件
8.3.1公司简介
8.3.2产品标杆
8.4 HTC公司
8.4.1公司简介
8.4.2财务业绩
8.4.3产品标杆
8.4.4近期发展
8.5三星电子株式会社
8.5.1公司简介
8.5.2财务业绩
8.5.3产品标杆
8.5.4近期发展
8.6 - 4的经验
8.6.1公司简介
8.6.2产品标杆
8.7 CamOnApp
8.7.1公司简介
8.7.2产品标杆
8.7.3近期项目
8.8 Niantic公司
8.8.1公司简介
8.8.2产品标杆
8.8.3 Niantic开发的ar类游戏和应用
8.8.4近期发展
8.9 Magic Leap公司
8.9.1公司简介
8.9.2产品标杆
8.9.3近期发展
8.10 VRstudios Inc
8.10.1公司简介
8.10.2产品对标
8.10.3近期发展
8.11华为技术有限公司
8.11.1公司简介
8.11.2财务业绩
8.11.3产品标杆
8.11.4近期发展
8.12跳板VR
8.12.1公司简介
8.12.2产品对标
8.12.3近期发展
B.公司概况,按服务运营商分列
8.13辛普利家族
8.13.1公司简介
8.13.2产品对标
8.13.3近期发展
8.14迪士尼乐园、体验和产品
8.14.1公司简介
8.14.2财务绩效
8.14.3产品标杆
8.14.4近期发展
8.15环球影城及度假村
8.15.1公司简介
8.15.2财务绩效
8.15.3产品对标
8.15.4近期发展
8.16六旗娱乐公司
8.16.1公司简介
8.16.2财务绩效
8.16.3游乐园列表
8.16.4近期发展
8.17永旺幻想公司
8.17.1公司简介
8.17.2财务绩效
8.17.3品牌
8.18 Barron Games International
8.18.1公司简介
8.18.2产品对标
8.19华侨城企业有限公司(华侨城)园区
8.19.1公司简介
8.19.2游乐园列表
8.20电子学习工作室
8.20.1公司简介
8.20.2产品标杆
8.21趣札尼亚运营有限公司
8.21.1公司概况
8.21.2提供的活动
8.22富豪娱乐集团
8.22.1公司概述
8.22.2产品标杆
8.23鲍勃的太空赛车手
8.23.1公司概况
8.23.2品牌
表格一览表
表1 2018 - 2030年全球地理位置娱乐市场规模及增长前景(百万美元)
表2主要市场驱动因素分析
表3主要市场限制/挑战的影响
表4 2021年游客最多的游乐园
表5美国基于地点的娱乐设施
表6加拿大基于地点的娱乐设施
表7墨西哥基于地点的娱乐设施
表8德国基于地点的娱乐设施
表9英国基于位置的娱乐设施
表10法国基于地点的娱乐设施
表11中国基于地点的娱乐设施
表12日本基于地点的娱乐设施
表13印度基于地点的娱乐设施
表14韩国基于地点的娱乐设施
表15巴西基于地点的娱乐设施
表16基于MEA位置的娱乐设施
表17主要公司排名
表18重点企业排名
表19基于地理位置的娱乐市场,各硬件,各地区,(美元)
表20基于地理位置的娱乐市场,各地区,各软件
表21全球基于地点的游乐园娱乐市场,各地区,(百万美元)
表22 2018 - 2030年全球各地区室内游乐园定位娱乐市场(百万美元)
表23 2018 - 2030年全球各地区户外游乐园定位娱乐市场(百万美元)
图24全球基于地理位置的娱乐市场,各地区,街机工作室(美元)
表25 2018 - 2030年全球各地区4D电影现场娱乐市场(百万美元)
图26 2018 - 2030年各地区二维市场(百万美元)
图272018 - 2030年各地区3D市场
图28云合并现实(CMR)市场,各地区,2018 - 2030年(美元)
图29北美基于地理位置的娱乐市场,各要素,(美元)
图30北美基于地理位置的娱乐市场,各最终用途,
图31北美基于地理位置的娱乐市场,各技术要素(百万美元)
图32美国基于地理位置的娱乐市场,各要素,(美元)
图33美国基于位置的娱乐市场,各最终用途,2018年(美元)
图34美国基于地理位置的娱乐市场,各技术要素(百万美元)
图35加拿大基于位置的娱乐市场,各组成要素(美元)
图36加拿大基于位置的娱乐市场,各最终用途,(百万美元)
图37墨西哥基于位置的娱乐市场,各要素,2018年(百万美元)
图38墨西哥,基于位置的娱乐市场,各最终用途,(美元)
图39墨西哥,基于地理位置的娱乐市场,各技术要素(百万美元)
图40欧洲地理位置娱乐市场,各组成要素(百万美元)
图41欧洲地理位置娱乐市场,各最终用途
图42欧洲地理位置娱乐市场,各技术要素(百万美元)
图43德国基于位置的娱乐市场,各组成要素(百万美元)
图44德国基于位置的娱乐市场,各最终用途,2018年(美元)
图45德国地理位置娱乐市场,各技术要素(百万美元)
图46英国地理位置娱乐市场,各组成要素(美元)
图47英国基于位置的娱乐市场,各最终用途,2018年(百万美元)
图48英国地理位置娱乐市场,各技术要素(百万美元)
图49法国地理位置娱乐市场,各组成要素(百万美元)
图50法国基于位置的娱乐市场,各最终用途,2018年(百万美元)
图51法国基于地理位置的娱乐市场,各技术要素(百万美元)
图52、亚太地区基于地理位置的娱乐市场,各组成要素(百万美元)
表53亚太地区基于位置的娱乐市场,各最终用途,2018年(美元)
图54亚太地区基于地理位置的娱乐市场,各技术要素(百万美元)
图55中国地理位置娱乐市场,各组成要素(美元)
图56中国基于位置的娱乐市场,各最终用途,(百万美元)
图57中国,基于地理位置的娱乐市场,各技术要素(百万美元)
图58日本,地理位置娱乐市场,各要素(百万美元)
图59日本基于位置的娱乐市场,各最终用途,(百万美元)
图60日本地理位置娱乐市场,各技术要素(百万美元)
图61印度,基于地理位置的娱乐市场,各要素,(美元)
图62印度,基于位置的娱乐市场,各最终用途,(美元)
图63印度基于位置的娱乐市场,各技术要素,(美元)
图64韩国基于位置的娱乐市场,各要素,(美元)
图65韩国基于位置的娱乐市场,各最终用途,(美元)
图66韩国基于位置的娱乐市场,各技术要素,(美元)
图67南美,地理位置娱乐市场,各要素(美元)
图68、南美基于地理位置的娱乐市场,各最终用途
图69美国、基于地理位置的娱乐市场,各技术要素(美元)
图70巴西基于位置的娱乐市场,各组成要素(美元)
图71巴西基于位置的娱乐市场,各最终用途,(美元)
图72巴西基于位置的娱乐市场,各技术要素,(百万美元)
图73中东和非洲地区基于地点的娱乐市场,各组成要素(美元)
图74中东和非洲地区基于地理位置的娱乐市场,各最终用途
图75中东及非洲地区基于地点的娱乐市场,各技术要素
数字一览表
图1信息采购
图2初步研究模式
图3初步研究过程
图4市场制定和数据可视化
图5市场概况
图6段快照(1/2)
图7段快照(2/2)
图8竞争格局快照
图9基于位置的娱乐市场细分
图10基于位置的娱乐市场:价值链分析
图11基于位置的娱乐市场:市场动态
图12渗透率和增长前景图
图13 .行业分析- PEST
图14基于位置的娱乐,区域集中度
图15主要公司分析,按技术供应商分列
图16主要公司分析,按服务运营商分列
图17基于位置的娱乐市场,各组成部分,主要要点
图18基于位置的娱乐市场:成分运动分析,2022 & 2030
图19基于位置的娱乐市场,按最终用途,主要要点
图20基于位置的娱乐市场:终端用户运动分析,2022 & 2030
图21基于位置的娱乐市场:按技术分类,主要要点
图22基于位置的娱乐市场:技术动态分析,2022 & 2030
图23基于位置的娱乐市场:各地区,主要外卖
图24基于位置的娱乐市场:区域运动分析,2022 & 2030
图25北美地理位置娱乐市场,2022 & 2030年(百万美元)
图26欧洲地理位置娱乐市场,2022 & 2030年(百万美元)
图27亚太地区位置娱乐市场,2022 & 2030年(百万美元)
图28南美基于地点的娱乐市场,2022 & 2030年(百万美元)
图29中东和非洲地区基于地点的娱乐市场,2022年和2030年(百万美元)