全球游戏市场规模为1510.6亿美元,2019年预计增长12.9%的复合年增长率(CAGR)从2020年到2027年。在硬件和软件技术扩散和创新的关键因素预计将推动经济增长。互联网服务的日益渗透加上简单的可用性和访问互联网上的游戏在全球范围内也将万博赛事播报保持市场即将到来的年增长前景乐观。游戏开发者也不断的即兴创作和推动技术限制的实时渲染图形在视频游戏行业,进一步将推动增长。
上升的倾向从物理游戏在线游戏让业内人士关注硬件兼容性和效率。Free2Play(免费),大型多人在线(MMO),和多人游戏已经逐步得到普及,这一趋势预计将继续在接下来的八年。可支配收入水平上升导致消费增加游戏产品。此外,消费者偏好的变化导致了大规模的采用更先进的游戏控制台配有复杂的特性,比如记录和分享和跨平台游戏。
社交媒体游戏的趋势预计将产生积极的影响形成了市场的增长。例如,很大比例的全球人口使用社交网站如Facebook和Reddit的游戏。的可用性等不同类型的游戏行为,角色扮演、模拟、和战略预计将吸引客户。越来越受欢迎的电子竞技比赛和越来越多的专业游戏玩家预计增加销售视频游戏硬件和软件和配件一起游戏。
视频游戏市场正在经历高需求在不同的教育机构和公司企业等途径。游戏作为一个教育工具的采用提供了更深层次的学习和认知的机会。“游戏学习”的概念已经存在了很长一段时间。然而,实际的游戏化潜力的可能性在学术界垂直只最近被剥削。
假冒产品采用率的上升,由于他们的低价格,尤其是在中国和印度尼西亚等国将阻碍市场增长预测期。版权和盗版问题预计将产生负面影响的市场增长。关注有关欺诈在游戏交易也预期阻碍经济增长。急剧上升的视频游戏相关的健康问题和问题是另一个因素将抑制经济增长。
COVID-19大流行对全球经济继续折磨;然而,视频游戏行业预计在接下来的几个月里表现出显著的增长。随着各国政府强制回家隔离以防止COVID-19的传播,公司正在见证的用户数量激增,用户花费的小时数飙升玩在线游戏。此外,一些游戏产业释放他们的在线游戏免费下载。例如,2020年3月,动视暴雪,inc .)发布的《使命召唤:战场免费下载并记录约600万下载在一天之内。
然而,由于大流行,不同公司遭受延误和中断他们的产品发布。此外,各种各样的新闻发布会,这将提供最新的游戏公告和拖车也推迟了。例如,游戏开发者大会上,最初计划在2020年6月,正式推迟由于上升COVID-19流行病的传播。大流行也影响硬件生产和供应链。许多这样的延迟是由于各种生产设施关闭在中国,很多这样的游戏产品。例如,2020年2月,任天堂有限公司有限公司宣布推迟任天堂开关释放,这是原计划3月6日,2020年,由于COVID-19关闭生产设施。
领导的移动设备领域的市场份额超过35%,2019年预计将保持其主导地位在预测期。这个优势可以归因于增加全球智能手机普及率。移动设备领域有望获得动力由于需求增加等平板电脑由于优势更大的显示器和更好的浏览体验。掌上游戏机预计也将保持增长前景乐观。
控制台段将注册一个相当大的CAGR预测期间。优势等高端显示器和音响系统的可用性,提供一种改进和丰富的经验为控制台客户预期的驱动需求。此外,游戏机已经配备了功能,使记录和在线分享的游戏画面。动态模拟是另一个令人振奋的下一代游戏主机,提供的功能创建一个沉浸感,让玩家积极影响周围的世界。
在线视频游戏市场在预测期预计将获得牵引力。多人游戏的日益增长的需求是推动网络游戏,因为他们的需求促进游戏交流,提高整体的游戏体验。社交网站在提供在线视频游戏虚拟平台影响力的扩张。
越来越意识到互动娱乐系统和越来越多的玩家把游戏作为一种娱乐工具进一步将推动在线旅游行业的需求。此外,日益增长的智能手机和云游戏渗透等有望推动的增长。市场参与者参与视频游戏机的开发奠定强调利用通过在线视频游戏提供的机会。例如,微软的Xbox Live公司和索尼PlayStation Network的公司使游戏在网络平台上。
亚太地区占主导地位的市场份额超过50%在2019年。这可以归因于中国的崛起作为主要博彩中心。不断增长的智能手机普及率和娱乐在中国日益增长的需求是推动区域经济增长的关键因素。腾讯控股有限公司,总部设在中国,进一步成为全球市场最大的球员由于其无机增长战略,如收购防暴游戏,超晶胞Oy,热门游戏的开发者如传奇联盟和部落的冲突。公司的增长是一个重要因素在推动中国整体经济增长。
越来越多的网络游戏玩家和网络游戏比赛上升在亚太鼓励厂商推出各种平台,它允许访问AAA评级的游戏玩家。例如,2019年12月,腾讯与NVIDIA公司推出云游戏服务,开始。新云游戏服务允许玩家访问AAA游戏而随时随地动力不足的设备上。韩国预计进一步做出显著贡献的地区增长由于其增加关注电子竞技和大型多人在线游戏。大型多人在线角色扮演游戏在韩国取得了巨大的声望。
市场参与者主要是专注于开发的内容和下一代游戏机。流行的视频游戏机开发的这些球员包括PlayStation 4由索尼公司,微软Xbox之一的公司,和任天堂Wii U有限公司等等。市场参与者主要是专注于提供产品差异化和创新,增加他们的市场份额。
杰出的市场人士奠定重要的强调改善客户体验,提供产品配备multi-utility功能,使用户能够在同一时间玩游戏和浏览互联网。这些multi-utility游戏控制台预期驱动增长预测。供应商也关注并购中小企业保持竞争力。例如,2018年1月,微软公司收购了PlayFab,现场游戏服务提供商,加速进步在云平台游戏开发创新。一些重要的球员在游戏市场包括:
微软公司
任天堂有限公司。
Rovio娱乐公司
英伟达公司
阀门有限公司
PlayJam有限公司
Bluestack系统公司。
索尼公司
报告的属性 |
细节 |
在2020年市场规模价值 |
1675亿美元 |
2027年的收入预测 |
2911.6亿美元 |
增长速度 |
从2020年到2027年的复合年增长率8.2% |
基准年为估计 |
2019年 |
历史数据 |
2016 - 2018 |
预测期 |
2020 - 2027 |
量化单位 |
收入数十亿美元,从2020年到2027年的复合年增长率 |
报告覆盖 |
收入预测,公司共享、竞争格局、生长因子和趋势 |
部分覆盖 |
设备类型、地区 |
区域范围 |
北美;欧洲;亚太地区;拉丁美洲;意味着 |
国家范围 |
美国;加拿大;英国;德国;中国;韩国;日本;巴西;乔丹;埃及; Saudi Arabia; UAE |
关键的公司介绍 |
微软公司;任天堂有限公司。Rovio娱乐公司;NVIDIA公司;阀门公司。PlayJam有限公司;Bluestack系统有限公司;索尼公司 |
自定义范围 |
免费报告定制(相当于分析师工作8天)购买。添加或改变国家,地区和段范围。 |
价格和购买选择 |
利用定制购买选项来满足您的具体研究需求。探索购买选择 |
这份报告预测收入增长在全球、地区和国家的水平,并提供最新行业趋势的分析每个sub-segments从2016年到2027年。景色为本研究的目的,研究分段全球游戏市场报告的基础上设备,类型,和地区:
设备前景(收入,十亿美元,2016 - 2027)
控制台
移动
电脑
类型的前景(收入,十亿美元,2016 - 2027)
在线
离线
区域前景(收入,十亿美元,2016 - 2027)
北美
美国
加拿大
欧洲
英国
德国
亚太地区
中国
日本
韩国
拉丁美洲
巴西
中东和非洲(MEA)
埃及
约旦
沙特阿拉伯
阿联酋