全球虚拟现实游戏市场规模在2019年价值115.6亿美元,预计将增长30.2%的复合年增长率(CAGR)从2020年到2027年。虚拟现实增强了游戏体验通过提供一个实时能力把玩家带入他们的屏幕。与诱人的行业提供玩家虚拟配件,提高用户参与度以及一个身临其境的参与。不断升级的技术组成的运动跟踪,3 d效果,和交互式图形为吸引玩家的注意力将推动行业增长。用户要求新奇的娱乐来源,由于他们的支出能力激增,因此,视为从事虚拟现实游戏。
虚拟现实游戏空间扩大其专业价值创新的协助下。意识的最先进的虚拟现实配件,如耳机、紧身衣和手套,球员之间迅速增长。虚拟现实商业2016年推出耳机都娱乐行业的一场革命。发射导致了虚拟现实游戏用户的需求高涨渴望遇到3 d人物在他们的虚拟环境。虚拟现实设备利用在市场上与智能交互硬件和软件授权,增加用户的娱乐体验。
快速进步发展的虚拟现实外设将强化了兼容的台式电脑和游戏机可能会推动行业增长。与几个创业冒险游戏的虚拟现实空间,可穿戴的工业组件等头盔显示装置(HMDs)、紧身衣、运动追踪器,手套等可能见证游戏爱好者的需求。设备启动最初以分阶段的方式在一些国家。例如,HTC万岁已经开始商用只有24个国家。
投资者和企业家已经显示出奇异的兴趣在过去五年里的虚拟现实空间。沉浸式技术的大量投资在科技公司通知娱乐和计算业务的未来趋势。根据行业协会,在过去的五年里,内容创作工具收到了VR的总资金的43.5%。这表明增强需要确保卓越的内容开发保持兴趣,通过供应需求,身临其境的体验虚拟现实。
公司从事研发活动的不断推出技术先进产品和获得胜过竞争对手。虚拟现实的游戏市场玩家制造配件从动作感应设备扩展到跑步机,手套,武器,甚至完整的紧身衣。例如,2019年7月,Teslasuit推出全身VR触觉西装,这提供了一个超精度插图的感觉和捕获生物识别技术。VR饰品和衣物在用户日益增长的需求和他们的可能的价格下降在未来七年是推动市场增长预期。然而,设备兼容性限制是一个挑战,该行业的增长构成了障碍。
游戏机段占最大的收入份额超过35%,2019年预计将见证从2020年到2027年的复合年增长率是重要的。第九代的游戏机预计将在2020年底发布。基于连接装置用于虚拟现实游戏,市场被划分为游戏机,PC /桌面,和智能手机。索尼公司和微软宣布他们的新游戏机预计包含固态硬盘,向后兼容性,更高的帧速率,优质虚拟现实的支持。这些新游戏机预计推动行业增长在未来七年。
PC /桌面部分占2019年全球收入的份额约为25.0%。起源等一些娱乐的电脑公司电脑公司和CYBERPOWERPC也提供定制PC按用户的要求。在PC /桌面虚拟现实游戏体验在很大程度上取决于图形处理单元(GPU)和RAM合并。芯片制造商如NVIDIA公司和高级微设备公司不断升级他们的产品,以满足日益增长的市场。
在使用虚拟现实游戏、智能手机的部分预计将成为增长最快的从2020年到2027年。这种增长可以归因于无处不在的智能手机和的缓解和价格是可用的。GPU的进步和处理器的智能手机将驱动段增长从2020年到2027年。虚拟现实游戏达到一组全新的用户不一定是确定为玩家却花很多时间等内容通过智能手机。中国和印度的消费者大多是使用智能手机或平板电脑玩,补充部分的增长。
个人用户组占了超过60.0%的收入份额,2019年预计增长速度相当的预测期。最提到的因素限制了消费者的采用虚拟现实游戏是成本升高。然而,虚拟现实游戏的可访问性和可用性在用户家里,硬件价格的下降在此期间是自愿的市场主导地位。行业参与者提出具有成本效益的设备进入市场以及扩大消费群体。例如,谷歌发起的纸板耳机,LLC. HMD可用于智能手机的体验电子游戏的虚拟世界。企业在市场渗透的不断努力并达到最大客户预计驱动段增长。
由用户,市场已被归类到商业空间和个人用户。商业空间段预计将增长最快的,注册一个超过30.0%的复合年增长率从2020年到2027年。有相当数量的增加虚拟现实游戏区和拱廊全世界由于能力让消费者彻底孤立自己的真正的和经验在这个空间中创建的虚拟世界。年轻人更吸引商业空间如拱廊,咖啡馆,和游乐园为他们提供优越的虚拟现实游戏体验在温和的成本每小时。商业空间提供一个溢价的经验开阔的地区和增强虚拟现实交互,让用户更加身临其境的成就感。
硬件部分占最大的收入份额超过60.0%,2019年预计将在预测期观察显著增长。这可能归因于不断升级的VR衣物和配饰,包括输入设备、口罩、手套、耳机和紧身衣。硬件包括任何物理组件等玩游戏平台,存储媒体,配件,及游戏板。有一个稳定的输入设备的需求,虚拟现实游戏是必要的。最著名的输入设备包括眼睛裂谷、PlayStation VR, HTC万岁,三星齿轮虚拟现实。
软件行业预计将扩大在超过20.0%的复合年增长率从2020年到2027年。软件部分可能会经历温和增长相比硬件部分,预计将见证快速增长。使用虚拟现实软件VR周围和效果产生边缘环境尽可能接近现实。软件行业所面临的挑战,另一方面,是开发软件和游戏,为玩家创造了更加迷人的和吸引人的效果。
亚太主导市场占全球收入的份额超过40.0%,2019年预计继续主导未来七年。在该地区,中国和日本占了更高的市场份额由于庞大的消费群体,增加采用虚拟现实游戏智能手机。预计该地区见证巨大的采用的技术,这也是得益于高速5 g网络部署,从而增强游戏的参与。韩国和印度等国将观察重要的虚拟现实游戏需求由于娱乐行业的技术进步和不断上升的可支配收入。
虚拟现实游戏的增加,速度采用北美是因为大多数科技公司是建立在该地区。美国占了很大份额在2019年该地区一直观察高部署由于早期采用新技术和相似的消费者的偏好。欧洲地区预计见证稳定增长由于在虚拟现实领域增加投资。德国游戏中心是甚至目睹激增的虚拟现实游戏拱廊,free-roam,逃离房间。
拉丁美洲和中东和非洲有可能成为预测期增长最快的地区。越来越多的初创企业的虚拟现实空间,集资”上升,主机销售增长,大量玩家虚拟娱乐地区非常有利可图的市场。该行业看到巴西、墨西哥、阿联酋。、沙特阿拉伯、巴林、和以色列作为虚拟现实游戏行业即将到来的中心。
强烈的关键行业参与者之间的竞争的焦点的公司成本效益,创新,和质量的虚拟现实硬件、内容、和软件。从一代游戏控制台过渡到另一个通常需要五到六年。然而,在2012年发布的第八代游戏机之后,行业推出的虚拟现实的关键球员支持外设和游戏机在大约四年的跨度,表示公司已经增加他们的产品在市场上获得竞争优势。卖家不断参与技术升级并将其传递给玩家。一些著名的玩家操作游戏中的虚拟现实市场包括:
bHaptics公司。
Facebook的技术,LLC. /眼睛
谷歌虚拟现实
宏达国际电子股份有限公司
三星电子有限公司。
索尼互动娱乐有限责任公司
TESLASUIT / VR电子有限公司
报告的属性 |
细节 |
在2020年市场规模价值 |
145.5亿美元 |
2027年的收入预测 |
923.1亿美元 |
增长速度 |
从2020年到2027年的复合年增长率30.2% |
基准年为估计 |
2019年 |
历史数据 |
2016 - 2018 |
预测期 |
2020 - 2027 |
量化单位 |
收入百万美元,从2020年到2027年的复合年增长率 |
报告覆盖 |
收入预测,公司排名、竞争格局、生长因子和趋势 |
部分覆盖 |
组件;连接装置;用户;地区 |
区域范围 |
北美;欧洲;亚太地区;拉丁美洲;意味着 |
国家范围 |
美国;加拿大;英国;德国;中国;韩国;日本;巴西;墨西哥 |
关键的公司介绍 |
bHaptics有限公司;Facebook的技术,LLC. /眼睛;谷歌虚拟现实;宏达国际电子股份有限公司;三星电子有限公司。索尼互动娱乐有限责任公司;TESLASUIT / VR电子有限公司 |
自定义范围 |
免费报告定制(相当于分析师工作8天)购买。添加或改变国家,地区和段范围。 |
价格和购买选择 |
利用定制购买选项来满足您的具体研究需求。探索购买选择 |
这份报告预测收入增长在全球、地区和国家的水平,并提供最新行业趋势的分析每个sub-segments从2016年到2027年。大观点研究分段全球博彩市场报告中虚拟现实的基础上组件,连接设备,用户和地区:
组件前景(收入,百万美元,2016 - 2027)
硬件
软件
连接设备前景(收入,百万美元,2016 - 2027)
游戏机
PC /桌面
智能手机
用户前景(收入,百万美元,2016 - 2027)
商业空间
个人
区域前景(收入,百万美元,2016 - 2027)
北美
美国
加拿大
欧洲
德国
英国
亚太地区
中国
韩国
日本
拉丁美洲
巴西
墨西哥
中东和非洲
b。全球虚拟现实游戏市场规模在2019年估计为115.6亿美元,2020年预计将达到145.5亿美元。
b。全球虚拟现实游戏市场预计增长30.2%的复合年增长率从2020年到2027年,到2027年将达到923.1亿美元。
b。亚太主导的虚拟现实游戏市场份额的2019年的44.2%。这是由于该地区日益增长的可支配收入加上大量的玩家的存在。
b。一些关键球员在游戏市场包括林登实验室的虚拟现实;电子艺术;Facebook /眼睛;三星电子有限公司;谷歌(goog . o:行情)。宏达国际电子股份有限公司;Virtuix,跳跃运动公司。Telsa工作室;高通(qcom . o:行情)。清晰的虚拟现实; and VirZoom Inc.
b。推动市场增长的关键因素包括游戏青少年人口的不断增长的需求,在虚拟现实游戏空间,增加竞争力和增加可支配收入发展中国家的买家。